mishikino's diary

素人が作家として自分を昇華させる研究所

一歩先をゆくために(初心者脱却編)

・既存の知識を組み合わせて、フィクションを創るリアリティタイプ

・空想力をフル活動させて、独自の世界を創るファンタジータイプ

 

 前者は学校の勉強ができる秀才タイプですね。

 特にソースはないのですが、利目が右で左脳をよく使うタイプに多く見かけます。

 社会への適合率は高く、作家もしくはそれに近いものを極めようとしなくても、

上手く生きていくことができるでしょう。

 

 後者は学校の勉強というか、成績にムラッ気のある天才タイプです。

 どの分野で天才性を発揮するかはそれぞれですが、教育庁による指導では開花しません。というのも、上記で記載した左脳タイプ(3/4が該当)に対する教育であって、右脳タイプ(1/4が該当)に対する教育ではないんですよ。もっと厳密に調査すれば、完全左脳型や完全右脳型まであるかもしれません。(片方の脳をほとんど使っていない状態)

 

 極端な例を出しましょう。

 元プロ野球選手の長嶋茂雄さんは、典型的な右脳タイプでした。

「もっとパッと振って」「ズバッと振り抜く」ようにやってみなさいとか抽象的なことばかりいいません。左脳タイプからすればさっぱりですが、右脳タイプだと「なるほど、そういうことなんですね!」と一発で意思疎通できてしまったりします。

 

 世界を見渡しても右脳タイプは少なく、社会性に苦労している方々が多いのです。

 

閑話休題

 

 本題の「一歩先をゆくために(初心者脱却編)」ですが、ずばり整理力です。

膨大な知識やアイデアから、それがリアリティに沿っているかと調べるだけだとして初心者は非常に効率が悪いのです。

 というより、プロの効率がよすぎるのですが。

 それぞれやり方は異なるようですが、とんでもない速さです。

 

 同時に優れたビジネスマンでもあります。自分の考えた面白い物語をいかにわかってもらうか、プロットはここで活躍します。設計図というより、プレゼンテーション資料としての役割が与えられます。

 書式がしっかりしていれば、担当さんもアイデアを書き足したくなりますし、なによりやはり総合的に見た場合に時間短縮に繋がるのです。

 

 と、まあここまではプロの方々の話で、まだデビューしていない我々にとっての、作業効率向上は、ずばり「ネットワーク機器の構築」です。

 昨今では「クラウドサービス」という、インターネット上にデータを置いておいていつどこでどんな端末でもクラウドサービスにアクセスして情報の処理をすることができます。

 有名どころではEvernote(プレミアム年間契約だと月333円)とDropBoxですね。

前者は小さいファイルサイズのデータを扱うのに適しています。後者は高画質画像などの大きなファイルサイズのデータを扱うのに適しています。

 

 まあこれらを効率的に使用するためには、外出時にもWifiネットワークサービスなどに加入して、iPadやノートPCといったモバイル端末が必要不可欠なんですけどね。

 

 どちらにしろ、先んじて成長するためには必要経費としての出費はまぬがれないと思います。情報を制するものが早いデビューへの近道であることを実感している日々です。

 

 さて、あなたはどうしますか?

〆切りの二週間前には完成させるべき

 どの新人賞にも言えることですが、「作品を書き上げたらおわり」ではありません。

 

 実際に印刷をしてみて確かめるべき。という話をよく耳にすると思いますが、これはパソコンで書き上げたものが完全であることなんて、まずないという実例から来ています。

 印刷してみると、見落としていた誤字脱字、変換ミス等がよく見つかります。文庫化された商業作を読んでいるときと同じ視点回路に切り替わるためでしょう。プロの作品でもさまざまな行程(この辺は「作品が店頭に並ぶまで~」みたいなプロの実体験談を参考に)を経てもミスは残るので、当然といえば当然です。

 が、完成度の減点に厳しく響いてくるので、むしろ「プロよりも厳しく」やるべきでしょう。

 

 これだけでも相当の時間を使います。

 なんといっても、これは作家ではなく校閲としての作業ですから、勝手が違ってきます。初投稿の場合となれば、混乱するかもしれません。

 

 さて、この辺で絶対に起こってほしくない現象も考えられます。

・プリンターのインクが切れた

・プリンターが故障した

 

 さらに追い打ちをかけましょう。

・応募要項の確認(色々と指定や、別紙で記載すべきこともあります)

・穴開けパンチの摩耗

・綴りひもの枯渇

・印刷用紙の枯渇

 

 こんなことも考えられます。

 不測の事態に陥ったとしても、しっかり万全の状態で送り出せるようにするためにも、二週間は猶予がほしいところです。

 

 ようやく郵便局に簡易書留で送付しておわりです。

 しかし、ここで不安がひとつ残ります。

「あれ、ちゃんと宛先の住所合っていたかな」

 確認せずに送付してしまうと、こんなことを考えてしまいます。

 誰かにいわれてもしや? という具合だったり、自身で思い当たってしまったり。

 

 これのなにがまずいかというと、どうしてもこの不安に引っ張られて、作品の経過発表まで集中できずになーんもできないという、時間的にもったいないことになってしまうからです。

 

 投稿が終わったら、次の新人賞に向けた作品づくりが始まります。

 結果はどうなるかな、不安だな、などと考えている暇があるなら新作に取り組むべきなのです。こういうところで差がでてきます。

 

 

 ここまでいろいろ書いてみましたが、いかに『作品を書き終えた後の作業』が多いか感じていただけたでしょうか。

 

 不慣れな初投稿なら、倍の一ヶ月ほど猶予がほしいかもしれません。

 万全の状態で、作品に対する完璧な評価を求めるなら、これぐらいしないといけませんよね。歪んだ評価で、歪んだ修正に陥り、歪んだ作品しか出せなくなってしまったら、詰みです。

 

 

 まだ〆切りまで一ヶ月あるから、これから書き上げたって余裕だぜ!

 というタイプは特に気をつけた方がいいかもしれません。

 

今回は以上になります。

プロの指導で挫折しそうな君に

いま、僕は、プロの指導を受けている。

それはとても有意義で、現実的で、どこまでも自虐的な行為だと思う。

いまにも僕はこわれてしまいそうだ。

こわれたらまた作り直せばいい。簡単に言ってくれる。

僕は僕に反論する。

否定された物語はどう見える。

否定されたのは僕だ。僕が未熟だから物語を泣かせることになったんだ。

悪いのはいつだって僕。僕は僕の物語の味方だ。

そう思い込めば、ほら、またチカラが湧いてくる。

それが僕だ。それが君だ。それが私だ。それが私たちだ。

僕らはいつだって物語の中にいる。僕らは君が開く日を楽しみに待っている。

いつまでも。

 

完全にポエムになってしまいましたが、挫折しそうな自分に再びチカラを入れる。

この感覚をわたしは絶対に忘れない。

これからもずっと続くのだから。

電子書籍リーダーは買うべからず(現時点において)

いわゆる「写し」である「経写での鍛錬」に効率的かと思いまして、

iPad Air2 を購入し、BOOK☆WALKERのビューワーを導入したところ唖然。

 

フォーマット(電撃文庫を例とします)である

「1ページ=42文字×34行」がまるで守られていない……

というか無視されています。

 

ざっくりいきましょうか。

「どんな優れた作品でもフォーマットが守られていないものは零次選考」

(評価するうんぬん以前の問題である)

 

はい、物書きを目指すのなら当然のことを、平然と破っているのが

現在における電子書籍の実態だったというわけです。

 

iPadを購入したので例に挙げましたが、Kindleだろうと他のものだろうと

同様の問題点を抱えていることは間違いなさそうです。

(ちなみにパソコンでのビューワーも同様にレイアウトがひどいです)

 

 

正直なところ「これはいかんだろう」とちょっと頭にきてます。

 

作品として完成されたものを崩されている作者は

たまったものじゃないと思うんです。

 

苦労して言葉を選んで、上手く一行一行を魅せ、1ページを美しく飾る。

それがぶち壊されてるんですもん。

 

そういう風潮が重視される昨今からこの世界に入った私にとっては

なんというか……やるせない気持ちでいっぱいですね。

 

もちろん購入なんてしませんよ。

だってこれぶっちゃけ「不完全版」なんですし。

 

 

もっと電子書籍は原作を酌んで取り組む姿勢と言うべきものを

示してほしいものです。

 

とりあえずBOOK☆WALKERには「原作フォーマットで表記できるようにせい!」

という旨をメールしておきましたが、はてさて業界全体に広まるのはいつになることやら。

 

 

読むだけで書くつもりなんて毛頭ないという、100%自身の娯楽目的である方なら

現在の電子書籍でも問題ないかもしれません。

 

ですが、物書き(作家)を視野に入れているなら、

電子書籍は絶対にやめた方がいいと私は断言しておきます。

 

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以上、御織乃でした。

「書き上げる」ことと「仕上げる」ことの違い

どうも。

以前短編を一本「書き上げて」久しいです。

その後「仕上げた」ので短編はなんとなく掴んだ気でいます。

 

    そんなところにやってきました業界筋の情報。

    長編なんて「一ヶ月ぐらい」で仕上げられないと

    プロでやってけないよ。

 

三ヶ月に一本のペースで刊行しなければならないのは

商業作の刊行期間から割り出せますが、その内容は秘密にされていますね。

 

印刷して配送して書店に配備されるまでに半月から一ヶ月。

というのは転がっている情報ですが、二ヶ月半で「書き上げて」「仕上げる」

なんて無理でしょう。

 

というのが認識だったのですが、これがさらに甘かった現実。

「一ヶ月」だそうです。「仕上げ」まで含めて。

 

 

ここで、「書き上げ」と「仕上げ」の違いです。

書き上げるのはとりあえずフォーマットに従って、まあ作品にすることです。

仕上げるのは細かい推敲から、果ては構成の見直しまでのでかい直し。

 

速筆と遅筆の違いはだいたいここででるようです。

最初っから「仕上げ」の形をイメージして設計通りに書く。

これはわたしの推論ですが、たぶん要訣です。

 

プロは「仕上げ」の形でプロットを練っているのではないでしょうか。

私は「書き上げ」以上のプロットの書き方は知りません。

(ここも課題点ですね)

 

 

ところで、起承転結をさらに細かくしたストーリープロットが手元にございます。

もちろんオリジナルです。

プロットは作品の設計図。これなしに「仕上げ」はありません。

プロットを書かない? それは頭の中にプロットがあるんですよ。

 

いまなら「書き上げ」は簡単だと思えるのですが。

だって適当に思いついたストーリーを適当な構成に当てはめて、

適当なキャラ並べて適当な世界観の上で動かせばいいんですもん。

で、ページ数も構成も適当。とりあえず起承転結のみ。

いや、割とガチで。

(こういうのが劣化模造品の乱発で一次が通らないケースのひとつ、かな?)

 

きっと「キャラクター」派の人も「設定」派の人も同じですよ。

順序が各々で変わるだけです。

 

「はん、私(俺)の『キャラクター/ストーリー/設定』は一級品だぜ。

こいつに合わない『ストーリー/設定/キャラクター』が悪いのだ」

乱暴にするとこうなりますが、まあ似たような場合もあるんじゃないでしょうか。

 

※ここの「/」は排他的な意味です。つまり

 「キャラクター」がずば抜けている人は他二つ、

 「ストーリー」がずば抜けている人は他二つ、

 「設定」がずば抜けている人は他二つがダメってことですね。

 

仮に評価単位をA、B、Cとしましょうか。

A、C、Cよりも、B、B、Bの方が評価が高いんじゃないですかね。

総合力って大事ですねえ。

 

「書き上げる」と「仕上げる」の違いが多少なりとも伝わったといいのですが。

「~のように」とかは墓穴になるので、私はあまり使わないので心配です。

 

 

ところで話は変わり、時期的にも作風的にも適している新人賞がありました。

スニーカー文庫大賞(秋は10/01締め切り)です。

 

いっちょやったるか、とプロットは結構さっくりできました。

作業期間は一日ですね。元々ストーリーに強い芸風なので、ぶん回せば出ます。

うん、大賞も視野に入れられるぐらいの出来映え。

受賞作に共通している構成も完全に折り込めた。

「仕上げ」の形まで含めた完璧なるプロット。これならいける!

という思惑は本編を書き始めて一日で瓦解しました。

 

    プロット通りに進まない……

 

いや、大筋は変わりませんよ。

大山も大谷も小山も小谷も変わってませんが、間に挟まる部分がかなり。

このまま書き進めたら絶対に「仕上がらない」自信があります。

 

ページ配分と構成誤差が入り乱れて、もう推敲とかそんな次元じゃない状態で

作品が「書き上がる」のがわかるんです。

(わかるところまで来ちゃってます)

 

仮にプロ作家として、新作を一本書き上げました。

担当さんどうでしょう。と持って行った状況と仮定します。

 

「プロットはいいし大筋もぶれてないけど、なんか違いますね。

これ推敲するより最初から書き直した方が早いですよ」

 

こんな状態です。

「ストーリー」に強いと言いましたが「キャラクター」に強いとは言っていない。

想定外にキャラクターが勝手に動き出しちゃったんですよ。

 

わたしのスタンスは「キャラクター」「設定」の細かいところは考えず。

「ストーリー」に自信があるなら、それに活きる「キャラクター」なり「設定」は

自然と発生するし作中におさまるだろう、です。

(これがいけない)

 

冷静に読者視点に立ち返り、見直してもこっちの方がいいね、と思えるのですが。

……ですが、これは「仕上がり」に大きく影響するぞ。といった状態。

 

魅せなくていいところに魅せ場が発生してしまって、

物語の期待感を煽ってしまったといったところでしょうか。

 

ちょい役のつもりで、

「あー、ストーリー進めるならこんなキャラ配置した方がいいよね」

で発生してしまったキャラの存在感が大きすぎる。

 

大問題ですよ、これ。

このちょい役と接触のあるキャラクターは相互作用で魅力が上がります。

が、接触のないキャラクターは相対的に魅力が下がる。

「えー、あのキャラもうでないの? いい感じだったのに(読者)」状態発生。

 

このまま最後まで書き上げると

「全体的にキャラクターが弱いね!」のできあが~りぃ。笑えない。

 

 

ううう、プロット通りのまま「書き上げ」たら絶対に「仕上がらない」。

 

プロットを全部しっかり作ってからにすべきだったんだ。

ストーリーだけじゃダメだったんだ。

でも時間がないのが現状です。

まさに「一ヶ月で仕上げろ」の期間通りになりました。

締め切りに殺される。(今度は敵になりました)

 

現状の打開策はひとつだけあります。

魅力的になりすぎたちょい役を超える「キャラクター」に仕上げること。

これ完全にいまの私の領分を越えてるんですがね。しかも一ヶ月以内でって……

 

まあやってみましょう。ってかやらないといけないんですよね。

それがプロってもんですから。

 

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以上、御織乃でした。

心理戦のつくり方 / ライアーゲーム決勝戦予想

心理戦のみならず、物語において必ず必要になる「伏線」。

これを複雑化し、かつロジックめいたことをすればミステリーになる。

って持論はさておき。

 

相手を騙す、これは基本ですが、これだけでは心理「戦」になりませんよね。

「A」は「B」を騙しているが『B』はそれに気づいていない。

「B」は「C」を騙しているが『C』はそれに気づいていない。

「C」は「D」を騙しているが『D』はそれに気づいていない。

「D」は「A」を騙しているが『D』はそれに気づいていない。

 

こういうのは簡単ですね。

これを更にひねると、心理「戦」になります。

「X」や『X』を複数にしてみる。

 

「A」「B」「C」「D」に変化をつける。

例えば、心理戦が進むにつれて互いの特性を理解してくる。

すると、「A」「B,C」「D」になったりする。

「B」と「C」の利害の一致ですね。

 

まず「BC連合」が「A」「D」に劣っている場合。

「A」と「D」はどう動く(動かす)と思いますか?

 

    「A」と「D」が連合を組み、「BC連合」に対抗する。

 

ありっちゃありですが、全面交戦モードに突入するため、

静かな心理「戦」は展開しにくくなりますね。そこで、

 

    「A」が「BC連合」に協力を申し出る。

    「D」が「BC連合」に協力を申し出る。

 

ほら、心理「戦」が発展します。

「A」は「D」を牽制しつつ「BC連合」を引き入れなければいけない。

「D」は「A」を牽制しつつ「BC連合」を引き入れなければいけない。

 

「A」か「D」のどちらかが連合を制したところで心理「戦」は終了です。

最初に言った通り「BC連合」は劣っています。

「A」が「D」を、または「D」が「A」を脱落させたら詰めの一手です。

「BC連合」を破局させます。

 

まぁ、さらに引っ張るなら、殺したと思った「A」か「D」を蘇らせて、

新たな連合、仮に「Ω連合」でも作って、トドメを刺します。

 

トドメを刺される側が必ず「悪」になるようロジックを練っておくのは

ちょっと大変ですが、心理「戦」を最後まで展開できます。

 

 

次、「BC連合」が「A」「D」より勝ってしまった場合。

 

はい、安易に「AD連合」を作って「BC連合」にぶつけようぜ!

とか思わないでくださいね。(とりあえず今回は)

 

主軸が「BC連合」に移ります。

「A」と「D」にはまず「AD連合」の描写を入れましょう。

 

まあ成立しません。

私の場合は「A」と「D」は最終的に潰し合う敵にするので、

虎視眈々を互いを殺そうとしてますから。

仮にそれっぽい協力関係を築けたとしても表面上だけとかになりますね。

これはこれで「A」と「D」の心理「戦」になるのですが、

超絶に複雑化してしまいロジック制御が難しいんです。

 

他にもいろいろ理由はありますが、「BC連合」の優位視点で展開します。

「A」と「D」がさまざまな方法で「BC連合」に接近します。

「A」と「D」が苦心する描画は必須ですね。

ここで伝家の宝刀が発動します。

 

    「BC連合」に亀裂。

 

ふふ、これが心理「戦」なのです。

「A」と「D」のすり寄り、歩み寄り行為は「BC連合」に優越感を与えます。

群れた人間とは実に単純なもので、崇め奉られると「独占欲」が出ます。

これは真理であり必然です。

 

「BC連合」の隙を見逃さず、鋭く斬り込み崩しにかかる「A」と「D」。

「B」と組むか、「C」と組むかは普通に思いつくかと存じますが……

 

人間観察力がぶっ飛んで高いヤツはこう組み立てます。

すなわち、

 

「B」と「C」、どちらを敵に押し付けるか

 

自己破綻した「BC連合」です。

「A」と「D」はその人間性に疑いを持って探りを入れます。

そして「不利になる方とくっつかせる」という発想に至るわけですね。

 

 

はい、こんな発想できませんという方はご安心ください。

もうここまで来ると人間不信というレベルではなく、

「はっ、人間なんざ大したことねえな。思い通りに動く駒じゃねえか」

とか危ない思考になっちゃいますので、ここまでする必要はないです。

 

 

まあ、ここまでが「私なりの」心理戦のつくり方です。

以下はちょっとした考察になります。

 

/ / / /

 

LIAR GAMEライアーゲーム)決勝戦からにじみ出る違和感。

 

先週号を見て直感に来ました。

「おかしい」

 

なにがおかしいって、予選を終えて本戦のゲーム内容の発表時です。

「四国志ゲーム」ですよ?

 

詳しくは覚えていないのですが、

予選から本戦に進むための予備選が設けられました。

 

で、その予備選。どうやっても脱落者が出るゲーム設計になっていたんですね。

まあそこはいいのですが。

 

異質なのは本戦メンバーを決定するまでの流れです。

一見すると主人公(アキヤマ、カンザキ)と敵(ヨコヤ)の心理戦でした。

が、蓋を開ければ脱落者が最低数の3名のみ。

チームメンバー数が不揃いでも可なら、なんら不思議はなかったのですが。

「4名」縛り

4名に満たなかった場合はチームとならず敗退。

また5名以上になることも許されない。

 

この条件下で「四国志ゲーム」という本戦です。

 

勘ぐりすぎかもしれませんが、私にはですね……

 

    最初からその人数、チームになることがわかっていた。

 

としか思えないんですよね。

先に述べた「A」「B」「C」「D」の心理戦にも繋がるのですが、

3チーム戦と4チーム戦はまるで別の心理戦になるんです。

ちょっと口では説明できないので、想像してみて欲しいんですが。

 

あの過酷な縛りの予備選にしてはあまりにできすぎているんです。

3チームになる可能性が高く、下手をすれば2チーム。

それを逆手に取った「アキヤマ」の策が炸裂し、4チームとも取れるのですが。

腑に落ちない。

 

なにをそんなに警戒してるんだと思うかもしれませんが

「不利を相手に押し付ける発想」ができるヤツはここで引っかかります。

 

 

    いる。

 

 

    誰が?

 

 

LG事務局がプレイヤーとして紛れ込んでいる。

こう考えるとスッキリするというか、私ならこうします。

 

「アキヤマ、カンザキ組が別れちまったぞ! これどうなるんだ!?」

「しかもカンザキは敵のヨコヤと同じチームだ、おいおい!?」

ってのが普通の見方。

 

映らない方が心理戦は大事なのです。意識の外側ってやつですね。

 

四国志のどのチーム、どのプレイヤーかは分かりませんが、

一人は必ずLG事務局のプレイヤーが紛れている。

 

ってなったら面白いですね。

ちなみにこの場合、主人公「アキヤマ」とライバル「ヨコヤ」は

予備選から気づいていたし、それも考慮して本戦の策を練っている

と私ならやります。

 

そうした方がキャラが立ちますし、

本当の「敵」をカモフラージュする意味でも使えますので。

 

    いったい誰がなんなんです!?

 

と、思わせると心理戦っぽくなります。

 

ネタバレにはならないと思うんですが

「ヨコヤ」はライアーゲームの元ネタを看破してその内容を知っています。

というのが表に出されている情報。

 

ゲーム内容を事前に知っておくというのは大きなアドバンテージです。

が、それに固執すると欠けてしまうものもあるのです。

それは「なぜこんなゲームをやっているか」という視点。

この点で「アキヤマは知的に」「カンザキは直感的に」感づいている節があります。

 

もし、本当にLG事務局のプレイヤーが最終戦に紛れ込み、

予備選を成立させるために影で動き、本戦にまで残り、

ゲーム展開を操っていたとしたら……?

 

こと、ライアーゲームにおいて究極にして最大かもしれない

「ヨコヤ」のアドバンテージがここでなくなります。

 

なにせ、ゲームメイカー側の存在がプレイヤーとして参加しているんですから。

いかにゲームの元ネタを知っている「ヨコヤ」でも敵いませんよね。

「ヨコヤ」以上に知っているんですから。

知っていることを逆手に行動を誘導される展開まであります。 

 

 

「アキヤマ」と「カンザキ」がLG事務局に勝ち、

かつ仇敵「ヨコヤ」と和解するエンディングを用意したいとするなら、

私ならこう創ります。

 

「真の敵はライアーゲーム事務局です」(byカンザキ

おぉ~、歓声が出そうな繋がりっぷりです。

まさに主人公カンザキが真っ先に唱えた論理通りに締められるわけです。

 

ってのが見解なんですがね。

はてさて、どうなることやら。

 

 

ちなみに描画がなかっただけかもしれませんが、

もう一つ引っかかった点があったんです。

 

それは「四国志ゲーム」の会場

2チーム戦、3チーム戦になってしまったら会場はどうしていたんでしょうね。

もちろん今までの作風から観るに、

「2チーム戦用会場」「3チーム戦用会場」も用意されていたとも思えますが。

 

 

さ~て、本当の嘘つき王は誰かな~?

こんな記事を書いておいて、的が外れたら私がそうなのかもしれませんねえ。

 

って回答でいかがでしょうか、先生。 

LIAR GAME (1) (ヤングジャンプ・コミックス)

LIAR GAME (1) (ヤングジャンプ・コミックス)

 

 

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以上、御織乃でした。

執筆にまつわるバッググラウンドミュージックのお話

「執筆時に聞く音楽を教えてくれ」や

「スランプのときに何聴く?」などに通じるお話です。

 

ぶっちゃけ、音響のお話がしたかっただけです、はい。

 

「何を聴く?」も大事だと思うのですが

「どの程度のクォリティで聴きたい?」も重要だと思うのです。

 

 

具体例を出してお話しましょう。

まずは私のCDプレイヤー「C-705FX2(S)」ちゃんです。

ONKYO INTEC205 C-705FX2(S) CDプレーヤー シルバー

ONKYO INTEC205 C-705FX2(S) CDプレーヤー シルバー

 

 

はい、かなりの投資をしました。買ったのは2年ぐらい前だった気がします。

今は絶版となり、後継機の「C-7030(S)」が出ていますが。

ONKYO C-7030(S) CDプレーヤー シルバー

ONKYO C-7030(S) CDプレーヤー シルバー

 

 

 

で、

 

……なんか足りなくね? と最近思うようになりました。気づいたのは最近。

「フラットな感じなのはわかるけど、なんでこうぼやけた感じなんだ?」と。

 

単刀直入に結論から言いましょう。

『周波数特性の差』です。

 

「C-705FX2(S)」は下(低重音)が5Hz、上(高音)が20kHzまで

「C-7030(S)」は下が4Hzに20kHzまで。

 

ちなみに人間の可聴域は20kHz前後と言われています。

これ以上の高音の表現は無駄ってことですね!

 

   実際聴こえ方がまるで違うんだから困るんです。

 

 

対して、私が本気で聴きに行く場合は「ATH-SX1a」を使用します。

このヘッドフォンは下が10Hz、上はなんと32kHzまで対応します。

実際、プロのレコーディング現場でも使われることのある機材です。

 

 

ここで問題が一つ。

聴く機材(ヘッドフォン)はあるとして、

音をこれ以上(20kHz)出すもの(プレイヤー)がない。

 

 

 

  と、思ったら意外なところにありました。

 

       「Playstaion3」

 

44.1kHz出します。もちろんそれ以上も。

さてテスト。実際の違いやいかにっ!?

 

話にならないぐらいに違いました。

なんのためにCDプレイヤー買ったんでしょう私は……まあ2年前ですけど。

阿呆ですね、もうどうしようもないレベルで。

 

ちなみに私の場合「Dolby Digital 5.1ch」出力に設定し

サラウンド出力をステレオ出力(2ch)にダウンエミュレートさせて

楽しんだりしています。

(方法はちょいと複雑ですし、本題とは無縁なので割愛)

 

さいきんのげ~むきはばんのうだな! ふははは!

 

笑えない。

はい、というわけで、ここまでのまとめです。

・「周波数特性(特に上は大事)」

・「プレイヤーのおすすめはPS3XBOXは持ってないので試してないです)」

・「ヘッドフォンは密閉型で周波数特性の優れたものがいいでしょう」

 

いい機会なので、可聴域のネタでも仕込むことにします。

超音波は超能力にSFと万能ですし、

使い勝手もよく手垢もつきにくい印象がありますので。

 

/ / / / /

 

聴く音楽の話をしましょうか。

というかいろんなところで話題にされるのはむしろこっちですよね。

 

     「個々によるんじゃね?」

 

という身も蓋もない回答じゃだめですか、そうですか。

私の場合は

     「夏目友人帳 主題歌集」

を聴いています。

夏目友人帳 主題歌集

夏目友人帳 主題歌集

 

 

調子が狂ってきたり、

やることが多すぎるものの、どこから手をつけたらいいやら困ったり、

スランプでどうにもなくなったときは、これを聴いてますかね。

 

ヒーリングソングに属されるんじゃないですかね。

アニメソングな辺りは個性としてください。

 

 

ちなみに執筆時は無音と静寂です。

PCのファンが変な音を出し始めるとすぐ気づきますし、気になって執筆できません。

 

そろそろデスクトップ型PCからノート型に移行したいのですが

開発コード名Skylake(Intel次世代CPU)とWindows9の時期が重なりそうなので

買いたくても買えない時期でございます。たぶん2015年(来年)です。

 

Skylakeはノートやウルトラブック、タブレット向けに開発され

ファンレス仕様を前提としているようで期待しています。

(Windows9はついで。どうでもええがな)

 

蝉しぐれとか、車の音とかは平気なんですがね。

自然音として無意識に無視できています。

あ、バイクの音はアウトです。ふかすのは構わんが私の聴こえないところでやれ!

なお、耳栓とか密閉型ヘッドセットも私はダメなものでして。

脳に熱がこもって調子が出ないし、狂っていく……(注文が多い)

 

 

ごほんっ。

 

逆に猛烈な飢餓感と突撃力が要求される場合は

Burst The Gravityアクセル・ワールドOP2

 

果てない向上心と開放感を要求される場合は

「Overfly」ソードアート・オンラインED2

 

辺りでしょうか。

どれも割と最近の曲ですねえ。

 

 

2年前ぐらいは何を聴いてたか……

「いつも何度でも」千と千尋の神隠し主題歌

僕らの夏の夢サマーウォーズ主題歌

この2つが多い、というか聴いてた印象がありますかね。

オリジナルサウンドトラックまで買ってますが、そっちは一度だけとかね。

 

やっぱり「そのときの気分に適合する曲」がいいんじゃないですかね。

 

書いていて思い出したのですが、大学の研究生時代の話を思い出しました。

先輩「気分が沈んだときはやっぱり明るい曲で持ちあげるよね?」

私「え、それ逆効果じゃないですか? っていうかウザくないですか?」

先輩「な、なに? じゃあそういうときはどんな曲聴く?」

私「そうですね……気分相応のものを聴きます。例えば寄り添うような曲調ですね」

先輩「な、なるほど……」

私「(……大丈夫かな。心理学的アプローチの論文やってる人のはず?)」

 

気分がどっぷり沈んでいるときに、無理して明るい曲調を聴くと

 

   ぶっちゃけウザくないですか?

 

私だけですか、そうですか。

私はむしろ静かで幽玄、あるいは寄り添ってくれるような曲調をチョイスしますが。

まあ、そういう選択なのです。

 

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以上、御織乃でした。

 

参考までに「Burst The Gravity」「Overfly」「いつも何度でも」「僕らの夏の夢

のリンク貼っておきます。

Burst The Gravity<初回限定盤>

Burst The Gravity<初回限定盤>

 

 

Overfly(期間生産限定アニメ盤)(DVD付)

Overfly(期間生産限定アニメ盤)(DVD付)

 

 

いつも何度でも (「千と千尋の神隠し」主題歌)

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僕らの夏の夢/ミューズ

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作品制作まとめ 其の壱

今回、短編小説の依頼(?)を通して経験できたことを

まとめておきたいと思います。

 

今後、いろいろ迷った時に振り返ることが予想されますので。

 

ターン0:

・締め切りの恐怖

・要望から導き出される「制作可能」作品 ※

・フォーマットの確認

※超大作の予感がしても、締め切りぶっちぎりそうであれば断念します

 

ターン1:

・使えそうな単品アイディアかシーンを用意する

・とりあえず書いてみる(2,3ページ)

・印刷レイアウト確認

・印刷でズレる場合は要修正しつつ執筆継続

 

ターン2:

・締め切り日からの逆算し、作品構成を練りながら書き進める

・逆算から「一日どのぐらいのペースで」(シーン数を)書くか決める

 

ターン3:

・校閲的な視点でやばい箇所が多数見つかり、冷や汗が止まらなくなる

・執筆のペースアップと推敲とレイアウト維持で作品の質が下がりはじめる

 

ターン4:

・地の文が書けなくなる

・スカスカでボロボロの地の文なんてもう捨てちまえと逃げる

・台詞回しが大幅に増える

 

ターン5:

・締め切り前日とかになっている

・全体を目通しして、「最低限の」推敲でアップする

 

ターン6:

・提出した達成感と、尻窄みな自作で発狂する ※

・冷静に駄作と向き合い、「次はもっと上手くなろうな!」と夕日に叫ぶ ※

※近所迷惑と奇異の視線を避けるため、掛け布団を口に押し当ててからにしましょう

 

ターン7:

・さっさと切り替える

・どうせダメだろうと見切りをつける度胸を磨く

 

ターンエンド。

 

いろいろ経験ができてよかったです。

いきなりぶっつけで新人賞だったら、ぶっ倒れていたかもしれません。

素晴らしきかな、模擬戦。機会があればもっと参加しよう……

 

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以上、御織乃でした

出てこないあの表現! / 締め切りは味方!

現在、短編小説をひとつ手がけています。

仕事とか大層なものではないのですが、「書いている人に」試される作品です。

期限も決められており、かなりギリギリ。

フォーマット自由なところが唯一の救いです。

ところがぎっちょん、電撃文庫大賞の形式でやっている馬鹿です。

もっと文字数、行数を減らせば楽なのに、なにやってるんでしょうね、私は。

 

Q. 写経はどうした

A. 短編ひとつも仕上げられないで、新人賞受賞なんてできるかよ!

 

さて、今回の本題です。

本気の本気もいいところ、さらにそのギリギリで書いているときに苦しむアレ。

 

「あれだよ、あれ! あの表現なんだけど、あーなんだったか出てこねえ!」

 

狂いそうになります。

知っている、わかっている、ここで使うべき。なのに出てこない。

妥協すると、さらなる妥協を呼び、駄文化するのを感じながらも進む。

なぜ進む? 時間がないから。

(もう駄目だぁぁああ!!)

 

いけません。締め切りがない限り、筆を止めましょう。

目的の表現は、『読書の中』にあります! 徹底的に読み直しましょう!

どの作品だったか思い出せないもどかしさ。

 

書き「進める」のは簡単ですが、書き「戻す」のは高度な技術力が必要です。

書けている、乗れている状態の文章を維持するようにしましょう。

作中で文章がブレるのはアウトです。

調子が狂ってきたなと感じたら筆を止めて、読書することをお勧めします。

狂った筆で狂った文章を書いても、感覚がさらに狂うだけです。

 

文章力の向上とは、上限の底上げと下限の押し上げによる平均的上昇である。

なに言ってんだかわからん文章が出てくる辺り、今の私は狂っているようです。

 

/ / /

 

これは実体験で知ったのですが、『締め切りは味方』になります。

いや、マジで。

表現力が作中に極限まで絞り出され、本当の限界と対面できるかもしれません。

 

「これはアレで、これはコレで、コイツは……なんだ?

どこか面影はある。でも知らない、この文章は見たことがない。

なんだ、この文章は!?」

オリジナルの誕生です。

 

オリジナルが見つかればそこから文体の方向性が定まってきます。

またひとつ増えたよ! ってぐらいの些細な成長ですが。

 

表現力というか、文章力が確実に一回り向上します。

こんな文章書けたんだなあ、としみじみしたいですが……

締め切りは待ってくれません。書け! 書け!! 書けぇいっ!!

間に合わなくなっても知らんぞー!!

 

締め切りを味方です。敵にもなりますが、上手く味方に引き入れましょう。

 

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以上、御織乃でした。

写経 - シロクロネクロ(第17回電撃文庫大賞、大賞作品)

本来は「写し」というようですが

禅のごとく黙々とする姿から「写経」とさせていただきます。

 

題材としたのは

第17回、電撃文庫大賞、大賞作品。

シロクロネクロ(多宇部 貞人 先生著)」

 

なんでこの作品なのか、というと「はじまり」がこの作品だったからです。

正確には「作家としてのはじまり」になりますが。

 

以前話しましたっけ?

活字物語には一切触れていないで、娯楽もあらかたやり尽くした感があり

純粋に「面白い」と思えるモノがなくなっていた折です。

 

本屋に私の胸ぐらいまで、まさに山積みにされていた現在進行形怪物作品。

ソードアート・オンライン(川原 礫 先生著)」に興味を持ちました。

 

その当時の私を簡単に表現すると

「文章なんぞ読んで面白いとか思えるヤツの気が知れねえよ」

「どうせアレだろ? 小難しいこと書いてインテリぶって悦に浸る類だろ」

「しかしなんだ。『剣』とか『魔法』はもうオワコンだと思うんだが」

「試しに買ってみっか」

こんな非常に、なめとんのかテメェ、と言われざるを得ないモンでした。

 

そんな私がSAOを読んで面白いと思ったか!?

 

いえ、そんなことはありませんでした。

「へぇ~、案外読めるもんだな。こういうのが『人気』なのか」

どこまでも自分勝手な存在です。

 

まあ、ひねくれているので、そこでこう思ってしまいました。

「こういうのを『面白い』と感じる世界に身を投じるのは『面白そうだ』」

 

今でこそ、読書(まだラノベのみ)や執筆は楽しいし面白いですが

2年前はそんなこと微塵も思ってはなく、ただ「この世界は面白そうだ」

そんな動機でした。

 

 

そこからはいざ行動。

本屋さんで自分の作品を並べて、「勝負」するにはどうすりゃいいの。

から始まり、新人賞というシステムを知り、受賞作品の読み漁りです。

 

まあ、そこの一発目で当たってしまったのが「シロクロネクロ」だったわけです。

ふーん、こういうのが「一番」なのか、と。

 

 

前置きが長過ぎますが、本題です。

 

シロクロネクロ書き終えました。

今だから判断できるのですが、これは「ネタ」で大賞を獲った作品ですね。

あと、多分ですが……その年度で新人賞では「テーマ」が決められています。

「今年はこんな作品を取ろう」みたいな感じです。

 

うま~く、そこにハマったんじゃないかなあ、と。

いえ、作品自体は受賞に相応しいと思いますよ。

全体的に見れば、私自身まだまだ足元にも及んでいないことがよくわかりました。

 

ただ、細かいミスが目立っているのと、

作中で主文体はいいのですが、副文体(?)と言えるものがブレッブレ

だったので、

「どういうミスは減点が少なくて」「どういうところで加点されるのか」

が非常によくわかる作品でした。

 

最初に出会った作品がこれでよかった。

運がいいと思いました。ラッキーラッキー。

 

あと、下ネタ苦手なので、私はこういうネタができないので

それも刺激になりました。

 

他者様の作品ですが、一応自分が書いているつもりで行っていたので

もうそういう武器となるネタが来ると思わずつぶやいてしまうのです。

 

 

    「この、ド変態が!!」

 

 

と。

あー、恥ずかしかった。自分の作品じゃまず経験できませんね!

これは予想していなかったので、思わぬ副産物です。

 

しかし、「シロクロネクロ」ですが、ムズカシイ文体でやってますねえ。

コメディとシリアスを混ぜるのは不可能と思っていたのですが、

無理に混ぜず、模様を作るように魅せることで可能にしてました。

ある意味、縞模様的な……。まさにシロクロ。

 

 

あとは、一人称視点における、三人称視点の混ぜ具合かなあ。

これはまだ研究不足なのでなんとも言えないのですが。

 

「混ぜるぐらいなら、一人称で統一しちまえ」

というのが、今のところの結論です。

 

なぜ、一人称なのか。

理由は簡単です。一人称の方が読者がすんなり物語に入れるから。

作者としては、脚色に乗せやすいという理由になりますかね。

 

私はかなり三人称くさい文章の出がらしで始まったため

根っこの部分は「三人称」なのですが、「一人称」に矯正中です。

 

三人称でも一人称並に引き込まれる作品も当然あります。

というか、一般文芸がそっちだと思うのですが……

 

  「それは文章力があって成り立つものなんです!」

 

なので、読書と執筆歴が2年程度の私じゃ無理なので、一人称確定です。

 

 

さてと、「写経」のお話をしましたが、

残念なお知らせですが、しばらくは写経ラッシュです。

 

もうそういうカリキュラムにしています。

次の写経は「エスケヱプ・スピヰド(九岡 望 先生著)」です。

 

シロクロネクロとはテーマも文体もネタも武器もまるで異なる

正反対って言ってもいいぐらいの作品なので、

今度はどんな発見があるか楽しみです。

 

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以上、御織乃でした。